Huit attaques, quatre par équipe
Chaque équipe reçoit la même sélection de 20 cartes. Les équipes attaquent à tour de rôle avec des cartes de 10 ou 20 points.
80 secondes pour se repérer
Une alerte est prévue à 75 secondes. Après 80 secondes, le dépassement s’affiche et les réponses restent ouvertes : aucun point ni échec automatique.
Choisir, puis confirmer
Les réponses confirmées restent secrètes et ne se modifient plus, sauf annulation par un refus de carte. La résolution attend les deux confirmations.
Le serveur calcule les points
Une bonne défense rapporte les points à l’équipe qui défend. Si elle échoue, sa seconde chance peut intervenir ; à défaut de réussite, la réponse initiale de l’attaquant sert à la reprise.
Expliquer pour apprendre
Échangez votre raisonnement avec l’équipe et le formateur. L’oral accompagne l’apprentissage ; il ne conditionne pas le calcul automatique du score.
Égalité : un tir de chaque côté
Le maître lance une paire de tirs au but. On compare les scores après les deux tirs. Le jeu ouvre la réserve puis recycle les cartes si nécessaire, sans restaurer les scores ni les spéciales consommées.